/**-----------------------------------------------------------------------------
* 선형보간 함수
*------------------------------------------------------------------------------
*/
float Linear(float start,float end,float t)
{
return start * (1.0f - t ) + end * t ;
}
정말 단순한 공식 아니던가;
탄금 프로젝트에서의 선형보간에 대해서 생각해볼 필요가 있다.
1. 선형보간을 쓴다.
2. 하드코딩으로 한다.
선형 보간의 장점이라면 프레임율에 따라 일정한 속도를 낼 수 있다는거?
즉 T의 값이 커지면(프레임율이 떨어지면) 프레임당 더 많은 거리를 가게된다.
그런데 최악의 프레임이 나온다면? 그야말로 순간이동을 하게 된다는 것이다.
하드 코딩으로 캐릭터를 이동 시키게 되면 순가이동은 없다는거?
하지만 프레임율이 떨어지게 되면 케릭터는 달위를 걷는듯한 혹은 에스컬레이터 반대 방향으로 탄듯한 느낌을 주면서 걷게 될거라는것이다.
그 밖의 여러가지로 생각을 해봤을 때 선형보간을 쓰는게 좋겠다.
그런데 조금 거시기 한 것은 각자 작업하다 보니 EventManager클래스 - Battle클래스 - Enemy클래스에 전부 이동을 하는 매서드가 포함되어 있다는 것이다. Battle클래스에서만 하드 코딩으로 처리했다. EventManager클래스 에서는 선형보간을 시키는 함수를 밖으로 빼지 않아 범용성에서 떨어진다는 것이다. 그러니깐 "NiPoint3 start -> NiPoint3 end"선형 보간을 시키는 함수를 만듭시다.
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