1. 보통 주요 케릭터는 tga에 알파값까지 넘겨줘서 텍스쳐를 입힌다. 그런데 512*512 싸이즈 tga파일 용량은 4M. 한개가 아니라 수십개가 들어가게 되면? 이거 문제 있다.
2. 현업에 종사하는 말을 들은 형의 말에 따르면 이렇게 한다고 한다. 물론 그 형의 케릭터 툴도 그렇게 작업했고.
"tga파일은 무손실. 그래서 용량이 크다. dds라는 파일은 손실압축. 파일 용량만 봤을 땐 1/6 수준이다. 하지만 메시별로 텍스쳐 파일을 쪼개서 따로 올리면? 기본적으로 모델링된 데이터를 파싱할 때 메쉬별로 제질을 정렬한다. 물론 렌더링 할 때도 그렇게 한다. 그런데 512크기의 맵 하나에 몽땅 집어 넣으면? 필요없이 큰 파일을 매번 불러들여 텍스쳐좌표를 찾아와서 맵핑한다."
결론은 dds파일로 매핑파일은 여러개로 쪼개기.
3. 1만힛. 기념 포스팅으로 적당한게 없어서 지난 주에 알게된 정보를 올립니다. 제가 들어왔을 땐 카운터가 한 참 지난터라 포샵으로 샤샤샥 만든 스크린샷이 되겠습니다.
2. 현업에 종사하는 말을 들은 형의 말에 따르면 이렇게 한다고 한다. 물론 그 형의 케릭터 툴도 그렇게 작업했고.
"tga파일은 무손실. 그래서 용량이 크다. dds라는 파일은 손실압축. 파일 용량만 봤을 땐 1/6 수준이다. 하지만 메시별로 텍스쳐 파일을 쪼개서 따로 올리면? 기본적으로 모델링된 데이터를 파싱할 때 메쉬별로 제질을 정렬한다. 물론 렌더링 할 때도 그렇게 한다. 그런데 512크기의 맵 하나에 몽땅 집어 넣으면? 필요없이 큰 파일을 매번 불러들여 텍스쳐좌표를 찾아와서 맵핑한다."
결론은 dds파일로 매핑파일은 여러개로 쪼개기.
3. 1만힛. 기념 포스팅으로 적당한게 없어서 지난 주에 알게된 정보를 올립니다. 제가 들어왔을 땐 카운터가 한 참 지난터라 포샵으로 샤샤샥 만든 스크린샷이 되겠습니다.
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